第 580 期文章

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假如工作像打電競 打電競的小孩不會變壞

遊戲是指人的一種娛樂活動過程,它是一種有組織的玩耍,除娛樂外,有時也有教育目的;遊戲不同於工作或藝術,彼此的分界不一定很明確,像職業運動員的遊戲和工作可能是一體,而拼圖遊戲則兼具遊戲和藝術。

 

遊戲的主要成份有目的、規則、挑戰及互動,主要特性是有趣、獨立、不確定、無生產性、受規則的約束、虛構等;原來遊戲還是一門大學問,實體的遊戲,其來有自虛擬的遊戲,正方興未艾。一名10歲的男孩「吳比」(Pi Wu)獲得2019年寶可夢國際錦標賽(Pokemon World Championships)電玩部門兒童組的冠軍,光宗耀祖。

玩遊戲的原罪

早期的人設計簡單的遊戲在電腦上玩,主要是供長期盯著螢幕工作的人,能稍作休息、調劑一下身心;後來有任天堂發展「掌上型遊戲機」,SONY發展「Play Station」,配合精采的遊戲,一時蔚為風潮;同時「網咖店」在大街小巷竄出,大家都沉浸在「打電動」中,並衍生出很多社會問題,造成惡劣的負面形象。相信喜歡打電動的人,大部分都會遇到父母親的反對,除了近視、荒廢學業、社交能力變差、事業無成、資金短缺之外,有時甚至會威脅到生命。因此在大人的眼中似乎打電動是個奢侈又傷身的活動,打電動的小孩會變壞,成了一般人的刻板印象!直到「老師採用遊戲化學習(Learning through play),把學習變成打電動」才改觀。

 

桌遊是桌上遊戲的簡稱,也就是指「桌上玩的不插電遊戲」;起源於歐美國家,因冬天又冷又漫長,大多時間全家人都聚在火爐邊,除了聊天之外,還可以一起玩遊戲,同時家中長輩也可藉此傳承一些人生的大道理。近幾年,台灣有些學校把桌遊用在課後輔導上,因此,學校附近的店家除了網咖店外,還可見到桌遊店,也多了點健康、動腦、互動的歡樂。桌遊種類可分陣營、反應、策略計算、牌組建構、競標等類別;其中以策略、合作和操作類最受歡迎。

 

手遊是在手機上可以玩的遊戲,不管在通勤中、上班中或在家中,隨時隨地只要有空就可玩;自智慧型手機普及以來,iPhone / iPad 取代了掌上型遊戲機或電視主機遊戲機;因為簡易入手、操作方便且行動普及、不但擴大玩家年齡(20~49歲),遊戲量也大增(平均每人每日約玩1~3小時,一半以上是中度玩家),大家相信:「打電動的老人不會失智」!造成行動遊戲市場是線上遊戲的五倍。

 

手遊業者的毛利率有30%,成功率更僅有5%;除了提升連線及系統服務品質外,還必須設法了解消費者行為並讓操作及安裝更親民、故事有特色和畫面唯美、才能把市場做大;目前的遊戲市場,還是手機當道,手遊為王。

打電競的萌芽

「電競」就是電子競技,早期叫作「打電動」,即在線上遊戲打寶賣寶、買賣帳號、代打等,僅有少數幾個人可以賴此維生;接著是遊戲商為了開發遊戲,招募遊戲測試員,每天打遊戲找BUG,也就是以「測試員」的身分出現;近幾年,遊戲商為了宣傳旗下遊戲,組成職業聯盟並培養自有的職業遊戲團隊,固定時間打聯賽獲得知名度,再用知名度宣傳自家商品、各種站台演說獲得利益;這些職業團隊裡的隊員,每個月打遊戲比賽和代言、站台、領固定薪資,這就是「職業電競選手」。每個人從小都有這樣的夢想:「希望學習和工作都能像打電競那麼好玩!」。

 

打電競與打電動是不同的,希望能夠破除傳統刻板印象,進而促進產官學合作,創造電競產業奇蹟;目前電競概念正夯,除了有電競電腦、電競筆電、電競鍵盤滑鼠,甚至還有電競平板、電競手機,似乎只要沾上電競話題,就能夠獲取世界的目光。

 

而瀏覽器廠商Opera顯然也是這麼認為,推出世界第一款「遊戲瀏覽器」Opera GX。世界各國無不熱衷發展「職業電競比賽」。而電競產業舉辦賽事,除了門票收入外,還可坐收賽事版權費和分拆廣告贊助費,衍生商品更是會賺得荷包滿滿,不失為一項充滿遠景的產業;國際市調組織「Newzoo」指出2019年國際電競市場將突破10億美元,較去年成長約25%;專家估計:在VR、AR的推波助瀾下,2020年的國際電競市場將飆破1,200億美元。

 

世界各國政府積極從修法、租稅減免、政策補助、績效獎金、電競替代役等獎勵政策著手,為選手發展打下基礎。未來也樂見各地方政府與企業扶持電競產業鏈與培育人才;也可以結合流行音樂、動漫等文化產業吸引電競人口並活化地方觀光。

打電競的極致

電子競技(eSports)是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種,但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。1972年《太空大戰》系列創下了最早電競比賽項目紀錄,號稱電競元年。2018年亞洲運動會添加了電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各二項。亞洲奧林匹克理事會(OCA)於2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目。

 

韓國於1997年亞洲金融危機後,開始扶植電競項目,因為有著政府的支援,所以電子競技行業早已取得與其它傳統行業同樣的社會認可,同時有著最完善及龐大的職業電競體系,韓國目前被認為是電子競技最強的國家。而大陸的電子競技運動在2003年被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。「中國電子競技運動會」(CEG)在2004年第一季揭幕。台灣地區則於2018年的大專校院運動會將英雄聯盟、爐石戰記列為比賽項目;原來打電競的極致可當選手,爭取榮耀。

未來的新視界

查爾斯.昆拉特(Charles Coonradt)在1984年出版《享受工作》(The Game of work),探討在工作中加入遊戲元素的價值,試圖讓手上的任務變得更引人入勝,更具激勵性、甚至更好玩。作者受此啟發,熱情地追求「讓遊戲更有意義」及「讓人生更有樂趣」,因而造就出當今最火紅的「遊戲化」產業。「愛玩」是人類的天性;因此,遊戲化後的工作和生活,愈好玩就愈有吸引力,所有的上班族都妄想:「假如工作像打電競」,這就是為什麼職場會樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沉迷的秘密。

 

老師透過利用編訂教學遊戲軟體或電子課本,將教學的內容串聯遊戲或網上競技的方法引導學生進入「遊戲式學習」,帶出孩子主動學習、探索知識的樂趣與渴望;也就是採用遊戲化的方式進行學習,是目前比較流行的教學理論;學生會說出這樣的心聲:「玩中學,讓我更想學!」所有的學生族都希望:「假如學習像打電競」!這就是為什麼教室會動感十足、笑聲全開,師生笑翻天。

 

行動學習(Mobile learning)整合虛擬實境(VR)或擴增實境(AR)技術和遊戲式學習,教師可在Google地圖上設置行動學習教材並設定觸發距離,讓學生透過行動裝置GPS定位搭配Google Map指引,到特定地點進行探索和遊戲化學習,如同玩寶可夢(Pokemon GO)遊戲。

 

學生到達老師指定的地方半徑範圍內,即可觸發讀取教材內容,也可以反向在Google地圖上標註給予回饋。若想進行更深入多元的遊戲化教學與行動學習整合,可開發APP遊戲,搭配地圖系統及資料庫,甚至結VR或AR,讓教學走出教室為教育增添更多樂趣。

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